Il grande potenziale tecnico delle attuali console offre la possibilità di scimmiottare sempre meno goffamente il linguaggio del cinema. Molti di quelli che staranno posando gli occhi su questa pagina ricorderanno a memoria le movenze sconnesse del Licker così come ogni singola sequenza non interattiva del secondo capitolo dell’ormai veneranda saga bioterroristica. Il punto è che oggi lo sforzo andrà fatto al contrario, cercando di ricordarsi i momenti in cui è l’interazione a farla da padrona e non i seppur splendidi filmati in Computer Grafica che così spesso ne frammentano l’azione. Nonostante un prologo piuttosto cinematico, Resident Evil 6 vuole essere un videogioco alla vecchia maniera, quello dove il pad veniva poggiato sulle ginoc chia il meno possibile. Nel caso specifico, dopo qualche ora di gioco, spezzare il ritmo e gustarsi un breve spezzone di non-interattività può essere un buon modo per rifiatare, cercare di far cessare le palpitazioni e gestire un’adrenalina entrata così vigorosamente in circolo. Già. Perché l’opera Capcom questa volta sembra aver voluto davvero strafare, gettandosi nell’impresa eroica di realizzare un titolo 4 in 1… e riuscendoci alla perfezione. Quattro campagne indipendenti, ognuna strutturata in cinque capitoli. Quattro personalità, quattro stili di gioco a volte diametralmente opposti, quattro ambientazioni, quattro interfacce grafiche personalizzate, quattro archi narrativi che finiranno con lo sfiorarsi e talvolta intrecciarsi saldamente. Resident Evil 6 è un frutto la cui polpa e il succo sembrano inesauribili. Si parte da qui, quindici anni dopo la decisione del governo degli Stati Uniti di distruggere Raccoon City. Il presidente Adam Benford è finalmente deciso a rivelare la verità sull’accaduto, ma ridotto a uno zombi da una nuova minaccia virale costringerà l’ormai iconico Leon (il protagonista della prima delle quattro campagne di gioco) a una scelta dolorosa e alla conseguente ricerca di risposte nella città fittizia di Tall Oaks assieme alla nuova compagna Helena Harper. La campagna del buon Kennedy non è la migliore, a nostro avviso, ma si tratta di un’opinione strettamente soggettiva. È però quella che più si avvicina alle meccaniche classiche tanto care ai nostalgici della serie, alternando atmosfere pesanti e cariche di tensione alla frenesia e alla follia di quello che potremmo definire un vero e proprio inferno sulla Terra. Leon e Helena godono tra l’altro del comparto doppiaggio in italiano meno verosimile, facendo passare spesso l’agente per un pagliaccio dall’umorismo inopportuno. Se pos siamo darvi un consiglio, non sparate a tutto quello che si muove, ma scappate il più possibile o le vostre munizioni non basteranno a togliervi di mezzo tutta quella carne putrefatta. Ben diverso il discorso per Redfield, ubriacone molesto finito nell’Est Europa nel tentativo di dimenticare gli avvenimenti dolorosi che hanno portato alla perdita di alcuni suoi compagni. Fatto rinsavire dal collega Piers Nivans, Chris tornerà operativo nei ranghi della B.S.A.A. per dare vita all’azione più pura e adrenalinica. Niente stupidi zombi in Cina, ma i più intelligenti e tatticamente abili mutanti J’avo, per quella che abbiamo decretato come la nostra campagna preferita. La verità è che ci si sente meno soli e disperati in un’organizzazione militare con un arsenale di un certo spessore. Jake Muller è il protagonista della terza campagna, abile picchiatore a mani nude, figlio del terrorista Albert Wesker e apparentemente dotato degli anticorpi necessari per combattere il nuovo C-Virus. La sua partner è la piccola Sherry Birkin (che tanto piccola ormai non è), in cerca proprio del sangue del mercenario. Il tema della campagna non è l’azione pura, né un’atmosfera particolarmente drammatica, ma la frenesia di gioco è dettata dal tema della fuga, dalle truppe B.S.A.A., non in grado di discernere un essere umano da un J’avo e da una creatura spaventosamente enorme di nome Ustanak. Tutto questo correre strizza un po’ l’occhio alle fughe e ai contatti col caro vecchio Nemesis, proponendosi come elemento ricorrente fondamentale per ricomporre i vari frammenti della storia in un’unica trama. Ultima, ma non in ordine di importanza e sbloccabile solo dopo aver completato le altre tre, è la missione intrapresa dalla carismatica Ada e dal suo fido rampino. La Wong è l’unica a non avere un comprimario sullo schermo, ma attraverso meccanismi di gioco stealth ed enigmi vecchia scuola ci porta a esplorare la personalità di uno dei personaggi più controversi nel microcosmo dei survival horror. Niente a che vedere con quel minigioco che era Separate Ways in Resident Evil 4, ma una campagna di tutto rispetto, che prenderà il via in un sottomarino sorvegliato da una nuova generazione di pericolosissimi mutanti addestrati. L’agente parla con Simmons, aiutante del presidente Benford e connesso in qualche maniera a un’organizzazione chiamata Neo-Umbrella, e le è richiesto di cercare Jake Muller e assicurarsi che non doni i suoi anticorpi per nessun motivo al mondo. Questo è solo un assaggio del clima narrativo che pervade Resident Evil 6. Il resto è caratterizzato da visuali buie che richiedono una gestione della luminosità oculata, dai classici “bu!” (che nell’immaginario cinematografico sembrano essere l’unico modo di provocare terrore), da scatole da prendere a calci per cercare munizioni di fortuna e dall’idea che se Capcom potrà farvi saltare dalla poltrona, lo farà. Un breve cenno meritano anche i contenuti speciali, nello specifico il ritorno della modalità “I Mercenari” e della nuova e ottima “Caccia all’uomo”, nella quale si potranno vestire i panni di un mostro come il J’avo della tipologia Ruka-khvatanje per infiltrarsi nelle campagne principali dei giocatori di tutto il mondo. Interpretare un nemico qualunque, nella partita di un altro utente? Grandioso.

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