Non sarebbe un’esagerazione dire che il lancio di Diablo III è stato il più grande nella storia dei videogiochi. Dopo un’assenza del franchise di dodici anni, Diablo III ha spazzato ogni record di vendite al day-one, con il super atteso dungeon crawler che ha venduto l’impressionante cifra di 3,5 milioni di copie nel primo giorno, usurpando il titolo a World Of WarCraft: Cataclysm. Ma si è trattato senza dubbio anche di un giorno infernale per quelle migliaia di giocatori che non sono riusciti a giocare a causa dei problemi derivanti dall’obbligo di dover essere costantemente connessi al server Battle.net di Blizzard, anche per giocare in single player. Quando i server di Blizzard hanno raggiunto la loro massima capacità, migliaia di giocatori arrabbiati si sono trovati di fronte a costanti messaggi di errore e hanno sfogato la loro rabbia online. Mentre Blizzard ha sempre matenuto Diablo III legato a Battle.net, con personaggi, account ed elementi del gameplay salvati sul server, per proteggere da abusi funzioni come il multiplayer e le aste con soldi veri, molti hanno visto la cosa come un diabolico DRM per evitare di farli divertire con il gioco che hanno comprato. Blizzard non è nuova alle uscite di giochi immensi, avendo avuto a che fare con World Of WarCraft e le sue spesso enormi espansioni, e gli sviluppatori hanno lasciato aperto un massivo beta test proprio prima del lancio, qualcosa che secondo le legioni di fan che hanno bombardato Metacritic di recensioni sul gioco avrebbe dovuto farlo uscire già pronto. La protesta ha spinto il presidente di Blizzard Mike Morhaime a rispondere con un comunicato scusandosi per gli enormi problemi di server, dicendo: “Apprezziamo molto il supporto di tutti, e ci scusiamo sinceramente per le difficoltà che molti di voi hanno incontrato al day one”. “Nonostante le protezioni aggressive, la nostra preparazione per il lancio del gioco non è bastata”. Con problemi di lag ancora non risolti e un numero crescente di account rubati, Blizzard ha spostato l’implementazione della casa d’aste con soldi veri di Diablo III a data da definirsi. I problemi del lancio di Diablo III sollevano molte domande sulla reale preparazione dell’industria al costante DRM online e su come noi possiamo essere contenti dell’ondata di DRM intrusivi che sta caratterizzando l’industria. “Personalmente, non ho problemi a essere online per giocare a un gioco se questo non disturba gli utenti”, dice Brad Wardell, CEO di Stardock Corporation, il distributore dietro franchise per PC come Sins Of A Solar Empire e sostenitore da lungo tempo di giochi per PC senza DRM. Lui crede che, se deve essere usato il DRM, questo deve essere un servizio per il consumatore e deve essere invisibile, ma la corrente infrastruttura online non è ancora abbastanza buona per supportare una connessione costante. “Purtroppo, io penso che siamo ancora indietro in questo processo. Non penso sia una buona idea nel 2012. Forse un giorno, ma non oggi”. L’idea che i DRM dovrebbero essere meno invasivi possibile è condivisa da Graeme Struthers di Devolver Digital, un distributore indipendente dietro a molti sviluppatori per PC come Creoteam, i creatori della serie Serious Sam. “Le persone che comprano i giochi non dovrebbero essere disturbati da un DRM intrusivo che rende l’intera esperienza spiacevole”, dice Struthers. Mentre Diablo III ha sicuramente fallito nel soddisfare questa richiesta, Struthers accenna al fatto che lanciare un gioco con un’infrastruttura online non è niente di nuovo; quando Half-Life 2 è stato lanciato e legato a Steam nel 2005, i giocatori hanno avuto gli stessi problemi nel cercare di accedere ai loro contenuti. “Non penso che Valve all’epoca e Blizzard adesso abbiano cercato di fare qualcosa di dannoso per i consumatori”, dice. “Penso solamente che abbiano affrontato quel meraviglioso problema di avere una grande richiesta, e il sistema è arrivato al punto che non riesce più a soddisfarla. Ma voi abbiate fiducia, presto risolveranno tutto, proprio come Valve ha fatto con Steam. Quindi io non credo che gli sviluppatori se ne stiano seduti a pensare a come fregare i clienti; proviamo e pensiamo a come vendere le cose ai consumatori”. Ma Diablo III ha ancora una volta mostrato il perché i giocatori si sentano sempre in guerra contro i DRM, con qualche risentimento dovuto al fatto di dover sempre essere online per giocare ad un gioco in single player. Senza dubbio questo evidenzia l’aspetto economico dei DRM più di ogni altro beneficio portato da Diablo III a livello di gameplay. Ma spesso molti dei problemi del DRM derivano dalla divisione tra il business e la parte creativa dell’industria. “Penso che molte delle persone che fanno i giochi amino i giochi, ma quando devono lavorare attraverso tutta la catena industriale, le persone che prende le decisioni sui DRM non sono realmente dei giocatori, quindi non posso capire l’impatto che ha sull’esperienza di gioco”, dice Trevor Longino, capo del marketing e PR a GOG. com, che si è impegnato a fare giochi senza DRM da quando ha iniziato. “Quello che intendo è che il DRM è un sintomo della gestione calcolata da parte dei contabili che dicono ‘come minimizziamo le perdite, come possiamo prevenire le copie pirata del nostro gioco?’ Ci sono due modi per farlo. Una è dire, ‘Forniamo contenuti eccellenti con cui combattere la pirateria, semplicemente perché la gente dirà, ‘ragazzi, questo è un grande affare; ci spenderò i miei soldi’. Oppure potete dire, ‘È veramente difficile da quantificare; come lo metto in una lista di controllo? Usiamo il DRM e basta…ecco qua, fatto’. Molto più semplice”. È questa differenza, dice Wardell, che spesso è la radice della battaglia dei DRM tra l’industria e i consumatori. “Solitamente, crea un problema perché spesso i publisher non sono tecnici e inseriscono un DRM all’ultimo minuto nel software che ha come risultato il calo delle vendite”. Mentre i problemi che hanno afflitto Diablo III nei pochi mesi dalla sua uscita saranno senz’altro affrontati velocemente da Blizzard, la sua scelta di usare costantemente il DRM e il successo di Diablo III nonostante le proteste avranno senz’altro delle ripercussioni in tutta l’industria. I grandi numeri dietro Diablo III sono la testimonianza del potere di vendita di un franchise grande e affermato, nonostante il DRM intrusivo, e da analista dell’industria Michael Pachter commenta sarcastico, “i giocatori sembrano molto tolleranti verso le compagnie che amano”. Non è difficile immaginare gli altri distributori guardare l’apparentemente inviolabile DRM di Diablo III e l’infrastruttura di Battle.net con occhi bramosi. Quale distributore non vorrebbe avere l’abilità di controllare praticamente ogni aspetto del gioco e un modo facile per distribuirne i contenuti? “Credo che l’idea di avere un rapporto con i consumatori che sia il più stretto possibile sia un’ossessione delle industrie”, dice Struthers. Lui crede che l’idea di una connessione continua sia un trend in crescita, e non solo nei giochi. “Ci sono molte industrie tecnologiche che ci stanno provando; diventerà una parte crescente della maggior parte dei franchise”. Tenendo questo in mente, è facile capire perché EA ha creato Origin lo scorso anno, ed è anche facile immaginare che sempre più compagnie di distribuzione creeranno dei sistemi in stile Battle. net. Questa combinazione tra la sicurezza e un largo bacino di utenti manda un forte messaggio al mondo della finanza e, secondo Struthers, c’è il rischio che i giocatori possano fare i conti con un pessimo sistema come risultato. Ma c’è un altro potenziale costo nascosto in questa forma di DRM. Mentre Blizzard ha provato di voler supportare i vecchi giochi sul lungo termine (ancora potete giocare con l’originale StarCraft), non tutti i distributori se lo potranno permettere o vorranno essere così benevoli. EA, per esempio, ha la reputazione di chiudere spietatamente i server dei giochi, cosa che, secondo Longino, potreb
be significare la perdita di molti giochi online nelle nebbie della storia. “Direi che uno degli svantaggi per i giocatori che hanno una richiesta di connessione continua è che fino a quando la persona che ha fatto quel gioco non rimuove questa richiesta costante di connessione voi non potrete avere un servizio come GOG che vende quel gioco. Così, quando perdete questa connessione online”, spiega Longino, “perdete un pezzo di storia dei videogiochi”. GOG.com, dice, è dedicato alla promozione della cultura dei videogiochi rendendo disponibili ai giocatori il maggior numero possibile di titoli storicamente importanti anche in futuro, ma ciò potrebbe non essere possibile se questo tipo di diritti digitali diventa la norma. “Tra dieci anni, il GOG del 2020 avrà seri problemi nel cercare di rilasciare i giochi del 2012 solo perché molti di loro avevano un sistema DRM integrato?” si chiede. “Sarebbe un peccato, penso”. Mentre potrebbe esserci un’aria di inevitabilità attorno al concetto di infrastruttura costantemente connessa, specialmente per i suoi profitti potenziali, ci sono delle alternative. Molti sviluppatori, vedendo che il DRM tradizionale sta danneggiando le vendite, stanno scegliendo di usarle. “Non penso che debba essere un sistema chiuso”, dice Wardell. “Credo che vedrete chiedere agli utenti di inserire la loro user ID ed eventualmente la loro password. Ci sono un sacco di grandi cose che possiamo fornire se sappiamo che solamente gli utenti la avranno. Ma, come ho detto prima, non penso che ci siamo già. Ci sono molte persone che non hanno questo tipo di accesso a internet”. Da parte sua, Longino crede che ci sia un approccio migliore contro la pirateria, ed è quello che GOG. com segue; la combinazione tra il far sentire ai giocatori che quello che comprano vale i soldi spesi, inclusi extra che le copie pirata non garantiscono, e la costruzione di un forte legame con i clienti. “Quando conosci qualcuno, sei meno propenso a fare qualcosa che potrebbe danneggiarlo. Così, stabilendo uno stretto legame con la comunità, stabiliamo una misura anti-pirateria effettiva che non richiede di controllare il vostro computer, ma richiede che voi pensiate a noi come a dei bravi ragazzi, perché lo siamo, e sentite che dovete trattarci bene, perché noi trattiamo bene voi”. È il tipo di sentimento che piace alla gente, ma è difficile spiegare le enormi vendite di Diablo III. Qualche giocatore potrebbe affermare che Diablo III ha aperto i cancelli di un inferno fatto di DRM, ma spetta a loro in quanto giocatori e ai loro portafogli decidere quanto questi cancelli saranno aperti.

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