Se si può dare un merito a The Walking Dead questo è certamente quello di sapersi sposare perfettamente ai più diversi media. La popolare sene fumettistica di Robert Kirkman è stata infatti capace di adattarsi alle dinamiche tanto delle sene tv quanto del videogame; questo soprattutto grazie ali ala protettrice dei suo» ideatori, nonché della scelta attenta delle partnership coinvolte Pur lasciando una discreta libertà creativa ad ogni prodotto, insomma, l’universo narrativo e l’essenza della serie sono rimasti intatti Ora, dopo il successo ottenuto dal particolarissimo “ibrido ludico” di Tentale, a tentare la fortuna con l’universo zombi di Kirkman è Terminal Reality che, assieme ad Activision, tenta di approcciarsi a The Walmg Dead per mezzo dei popolari volti di alcuni degli attori della serie tv. Nasce cosi il progetto di Survival tnstinct. una via di mezzo tra un classico FPS ed un più cupo survival horror Lidea è quasi quella di un “Zombiti” in versione multipiattaforma che. sfruttando la forza mediatica del brand, tenterà di raccontarci le vicende pregresse dei fratelli Dixon, il duo di coriacei redneck parte «ntegrante del cast della serie tv sin dai primissimi episodi The Walking Dead Survival Instmct si colloca cronologicamente prima degli eventi raccontali nella prima sene televisiva e ci metterà nei panni di Daryl che. assieme a suo fratello Merle, è alla disperata ncerca di un rifugio sicuro nei primi mesi del contagio zombi Nessuno sa cosa sia successo e Tunica speranza sembrerebbe data da un messaggio trasmesso ciclicamente in radio dall’esercito, che inviterebbe i sopravvissuti a raggiungere delle apposite città sicure, come Atlanta II gioco parte da qui. permettendoci di intraprendere un intero viaggio che, limitato ai confini dello stato della Georgia, ci metterà continuamente in situazioni di sopravvivenza disperata, proponendoci occasionalmente alcune scelte morali non da poco. Gli sviluppatori ci hanno garantito un approccio motto distante dai canonici FPS in cui l’obiettivo è semplicemente quello di uccidere orde di nemici con le più disparate bocche di fuoco e. a ben vedere, le promesse sembrerebbero essere ancora intatte Ad un atteggiamento qualunquista, Survival Instinct preferisce un approccio ponderato, dettato soprattutto da tre “principi fondamentali” su cui si regge TIA nemica. Gli zombi, infatti, dispongono di tre mezzi attraverso il quale rilevarci: vista, udito e olfatto II primo è certamente il meno sviluppato e permetterà, previa un’adeguata copertura, di avvicinarci o di aggirare i nemici con semplicità. Olfatto e udito sono invece molto più raffinali e richiederanno movimenti ponderati e mai casuali generando quell’approccio “realistico” ben noto ai fan della sene tv. Camminate per le strade senza cospargervi di sangue o di odori che coprano il vostro e ben presto solleverete ^attenzione di nugoli di zomb» A questo punto si potrebbe sparare verso di loro, ma il rumore di una pistola, di un fucile o magari di un allarme d’auto, non farà altro che avvertire anche i nemici più distanti della vostra presenza in zona, catapultando su di voi sempre più “erranti” Gli obiettivi primari e secondari che il gioco ci impone non fanno che aumentare la necessità di capire ed imparare le modalità giuste per sopravvivere ai nemici, spingendo Daryl in un continuo movimento tra strade, paesi, città, vicoli o spazi angusti, sovente cosparse di corpi che potrebbero rianimarsi all’improvviso, In quest* frangenti, lanciare una bottiglia, piuttosto che sparare per fuggire rapidamente o. ancora, scegliere di aggirare la strada alta ricerca di un passaggio alternativo, saranno azioni lasciate pienamente alle nostre mani, dando al giocatore il pieno controllo delle proprie azioni. A ciò, si uniranno poi alcuni obiettivi secondari che ci metteranno spesso dinanzi a scelte morali come sacrificare un sopravvissuto o salvarlo nel tentativo di farci dare una mano in futuro Nelle interazioni proposte dal team di sviluppo abbiamo, per esempio, assistito ad un momento in cui potevamo scegliere se salvare o sacrificare una ragazza in balia di un’orda di zombi. Salvarla avrebbe potuto significare guadagnare un prezioso personaggio di supporto, sacrificando quindi la possibilità che la vittima ci faccia da diversivo per passare indenni una zona di gioco. AM’utente è rimessa quindi anche una piccola componente gestionale che vedrà ne: sopravvissuti che si uniranno al nostro “party“ la possibilità d» aiutarci in diversi compiti di sopravvivenza Un medico, ad esempio, potrebbe fornirci cure per delle fonte che non siamo in grado di curare, un fattorino potrebbe andare in avanscoperta per una ricognizione rapida, un tiratore potrebbe coprirci le spalle sulle lunghe distanze e cosi via La gestione dei compagni non ci è stata mostrata ma sappiamo per cerio che essa avrà un ruoto sostanziale nel corso dell’avventura mettendo nelle mani di Daryl un piccolo gruppo come è poi diventato quello di Rick Gnmes nella serie a fumetti, con tanto di caravan a fare da base mobile tra un livello ed un altro. Lontano quindi dall’idea di un semplice sparatutto a base di zombi, Survival Instinet sembrerebbe in grado di espandere il concetto di “sopravvivenza” non solo a noi stessi, ma ad ogni genere di risorse, persino quelle umane, da dover centellinare ad hoc onde evitare di restare realmente soli nel mezzo dell’apocalisse L’impressione, più che positiva, è che prima di agire bisognerà riflettere, pianificare, scegliere oculatamente il da farsi, onde evitare un prematuro game over. Tecnicamente, infine, il titolo ci è sembrato abbastanza buono e certamente molto diverso dalle prime build viste rete qualche mese fa La qualità dei modelli poligonali è ottima ed è esaltata dalla reale diversità degli zombie su schermo circa 500 i modelli creati dal team!). I toni del gioco sono sempre realistici, freddi, seppur limitati da livello dei dettagli un po’ povero e da una profondità dell’orizzonte non propriamente eccelsa. Menzione d’onore a quelle scelte stilistiche che fanno da contorno ad un’atmosfera solitaria e post-apocalittica, come l’assenza quasi totale di interfacce di gioco, nonché di colonne sonore invasive che impediscano la corretta percezione della zona d; gioco che. piuttosto, sarà ricca di rumori ed effetti sonori

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