Un altro problema è il cambio dell’inquadratura, che Ninja Theory ha affidato al pollice destro. Abbiamo sempre avuto fiducia nella visuale fissa dei precedenti Devii May Cry perché lavorava bene. Adesso è davvero complicato riuscire a anche l’inquadratura mentre scambiate le armi, correte, attaccate, schivate e saltate. È più facile imparare a reagire alla cieca interpretando gli effetti sonori, che mettersi a centrare la visuale. I boss sono un altro momento no, ma del resto la maggior parte dei boss troppo grandi tende a esserlo. Chiamatela la Sindrome di Atlante, per cui più grandi e più forti sembrano i boss, meno divertente sarà distruggerlo, Questa teoria a raggiunto il suo zenit in Asura’s Wrath, dove sconfiggete un intero pianeta premendo B. Succede in misura minore anche in DmC, dove le magnifiche luride boss bat tle sono più lunghe, ma meno difficili degli scontr regolari. Basta pensare a loro come un momento divertente, la battaglia col presenttore TV Bob Barbas sarà anche un semplice botta e risposta, ma è fantasticamente elegante da seguire, e anche se la battaglia Lilith è semplice e ripetitiva è abbastanza rivoltante da tenervi impegnati. DmC si vedrà puntare contro qualche dito e qualche sguardo accusatorio… ma è anche vero che mantiene lo spirito, la finezza e la profondità delle serie, anche se sembra spesso che la profondità sia stata oscurata dalla complessità. Durante la lunga curva di apprendimento, le nostre mani hanno creato nuove e scomode forme sul controller, ma quella soddisfazione nel dominare un nuovo nemico prima impenetrabile è ancora presente, insie
me al sentimento “ma come cazz…” quando, nella battaglia successiva, vi ritroverete ad affrontare due di quei bastardissimi nemic. Il sistema di combatt1 mento è profondo, soddisfacente, e perfino abbastanza gentile da lasciar vi iniziare a giocare per poi prendervi a prima a schiaffi e poi percuotervi con violenza inaudita! Ninja Theory ha imbottigliato l’anima di Dante e gli ha dato un’eccellente vita nuova.

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