Con Dishonored è stato amore a prima vista. Abbiamo cominciato a seguirlo più di un anno e mezzo fa e, da allora, non ho smesso un secondo di credere nella nuova creatura degli autori di Arx Fatalis (2002). Quando si è presentata l’occasione di andarlo a giocare in anteprima, negli uffici londinesi di Bethesda, ho deciso che era giunto il momento di lasciarsi alle spalle, una volta per tutte, la paura di volare. Linate-London City Airport ti porta via due orette. Più i bagagli. Più la sosta. Più il bacio per terra quando nella tua testa c’è spazio solo per la frase “che bello, sono atterrato, e sono ancora vivo”. Arrivato in albergo ho giusto avuto il tempo di farmi una doccia, smettendo i panni del giornalista fortunato per infilarmi in quelli, un po’ più stretti e maschi, di Corvo Attano, il protagonista di Dishonored. Nei tre giorni londinesi, Corvo mi ha fatto emozionare e gioire. Mi ha insegnato di chi avere paura e di chi fidarmi, mentre assistevo, impotente, a una cospirazione. Mi ha permesso di affrontare di petto un regime che voleva il male della mia gente. Soprattutto, mi ha divertito un sacco. UN GIOCO UNICO Sarà la visuale in prima persona, saranno le armi in bella mostra, ma Dishonored, a uno sguardo distratto, rischia di sembrare un semplice sparatutto. Il gioco di Arkane Studios, invece, non è un clone di Call of Duty con una spruzzata di steampunk per mischiare le carte in tavola. No, Dishonored è, prima di tutto, un titolo “diverso”: innanzitutto perché concede al giocatore il piacere della sperimentazione, che è qualcosa a cui, francamente, non ero più molto abituato nel contesto degli shooter. In secondo luogo, dà un peso alle azioni che si compiono nella campagna. Probabilmente divide tutto in maniera un po’ semplicistica, bianco o nero, e forse rischia, a tratti, di sembrare poco coerente, ma è innegabile che, alla fine, quando si tirano le somme, ripercorrere con la mente le scelte che hanno condotto a questo o a quel finale dà i brividi. Poi, cosa non meno importante, punta molto sullo stealth, in una stagione ludica in cui, invece, sembra che gli sparatutto debbano presentare protagonisti che altro non sono se non rulli compressori. Corvo non è uno sprovveduto né un’educanda, sia chiaro, ma non è nemmeno lontano parente di uno dei tanti super soldati che siamo stati abituati a imperso narenei godibili CoD, MoH e, perché no, anche nel recente e ottimo Borderlands 2. Quindi, se non è Cali of Duty ma è in soggettiva e premia l’approccio furtivo, è un Thief? Un Deus Ex? No, è tutto più facile: Dishonored è, semplicemente, Dishonored. E, per una nuova proprietà intellettuale, non credo possa esserci un complimento più grande. PER LE STRADE DI DUNWALL Il gioco di Bethesda racconta le vicende di Corvo Atta no, Protettore Reale spedito in missione per trovare una cura alla Peste che sta devastando Dunwall, città teatro di buona parte della vicenda. La ricerca ha esito negativo, ma non è chiaro se i regni confinanti non possano o non vogliano sposare la causa: in fin dei conti, una Dunwall dilaniata dall’epi dem ia sarebbe più facile da assoggettare per chiunque. Mentre Corvo raggiunge l’Imperatrice Jessamine Kaldwin, dopo aver giocato per qualche istante a nascondino con Emily, la piccola principessa, accade quello che era logico attendersi, il classico colpo di scena che dà motivo di esistere alle successive quattordici ore di gioco. La sovrana viene messa a tacere per sempre da alcuni assassini che sembrano tutto fuorché normali soldati: saltano sui tetti a una velocità impressionante, sono capaci di scomparire e riapparire in prossimità del bersaglio e, soprattutto, sono dannatamente abili con la spada. Corvo riesce a metterne fuori gioco un paio, ma non può nulla contro l’ultimo, che si presume essere il capo di questi banditi. È lui che, prima di sparire, pugnala l’affascinante Jessamine, la quale esala l’ultimo respiro tra le braccia del Protettore Reale. Lo scambio di sguardi che accompagna la vita che sta scappando è toccante, e sembra nascondere più di quanto sappiamo sul suo rapporto con l’Imperatrice. Ma non c’è tempo per piangere: gli uomini della Milizia hanno bisogno di trovare un colpevole da dare in pasto alla folla. Mettetevi nei loro panni: sareste disposti a credere che, in giro, ci siano degli assassini che ammazzano la gente e poi spariscono nel nulla? Ingiustamente accusato di omicidio, Corvo viene sbattuto in carcere, dove passerà sei mesi rinchiuso in una cella piccola e maleodorante. Quando tutto questo sta per finire, quando il sole dell’ultimo giorno è già alto nel cielo di Dunwall, ecco arrivare il momento dell’ultimo pasto. Un pasto che ha un sapore speciale, quello della libertà. Nascoste sotto un pezzo di pane stantio ci sono una lettera e la chiave della cella. Su un tavolo poco distante, una lama. Corvo avrà la sua seconda chance. Evidentemente, qualcuno è ancora disposto a credere nella sua innocenza. Per dimostrare che questi benefattori non si sbagliano avrete a disposizione nove missioni, che racconteranno una storia forse un pochino prevedibile in alcuni punti ma sicuramente godibile dall’inizio alla fine. Esplorerete Dunwall, e non solo, in lungo e in largo, guardandola cambiare in base al vostro comportamento, mentre cercherete di fare luce sui motivi per cui hanno provato a incastrarvi, tentando di liberarla, definitivamente, dall’oppressione di un Lord Reggente che, con tutta probabilità, è il burattinaio che tira i fili di questa macchinazione. Dire di più, in questa sede, rischia di rovinare i colpi di scena che i ragazzi di Arkane Studios hanno in serbo per voi. Posso assicurarvi, però, che le ore impiegate per completare il primo giro di giostra sono state tra le più divertenti dell’anno. Soprattutto perché non le ho passate in un lungo corridoio. IN PUNTA DI PIEDI Già dai primi istanti, Dishonored fa capire in modo inequivocabile che è preferibile affrontare l’avventura mantenendo un basso profilo. Eliminare silenziosamente un nemico, infatti, impedisce alla vittima di lanciare grida d’allarme. E senza grida e sirene che segnalano la vostra posizione non sarete quasi mai soverchiati, in numero, dagli avversari, cosa che rende la vita un po’ più semplice a Corvo. Escludendo il confronto frontale, che porta sempre alla dipartita dell’avversario (o, almeno, si spera!), ogni volta che sgattaiolerete alle spalle di un nemico avrete la possibilità di scegliere come toglierlo di mezzo. Sia che optiate per metterlo a tacere per sempre, sia che preferiate semplicemente stordirlo, farete la prima, vera scelta “morale'” capace di influenzare, nel breve e nel lungo periodo lo scenario, così come la sequenza finale che giocherete e vedrete. Risparmiare vite permetterà di mantenere un ambiente più salubre, se si può utilizzare questo termine per un posto infestato dalla Peste, con meno Piangenti (i civili allo stadio terminale della malattia vengono chiamati così) e ratti per le strade della città. Uccidere, invece, “sporca” e i ncu pisce le vie di Dunwall. E la vostra coscienza.

A prescindere da come sceglierete di comportarvi, l’unica cosa che non cambierà è l’esigenza di pianificare le mosse di Corvo. Studiare l’ambiente è fondamentale per progredire nel gioco e per sentirsi parte integrante del mondo di Dishonored, ma se pensate di trovarvi di fronte a qualcosa di complicato, siete fuori strada. Per scoprire le insidie che si nascondono in una stanza, siano esse allarmi, trappole o nemici, bastano pochi secondi e un buon colpo d’occhio. Detta in altre parole, pianificazione e azione sono una cosa sola, senza soluzione di continuità. Certo, potrete sempre decidere di fare i Rambo steampunk ma, in quel caso, dovreste chiedervi se è davvero a Dishonored che volete giocare. Nel titolo di Arkane Studios, è necessario usare testa e approccio furtivo, anche se le dinamiche stealth sono un pochino più all’acqua di rose di quanto mi aspettassi. Rispetto ad altri titoli che fanno del muoversi nell’ombra il proprio marchio di fabbrica, infatti, Dishonored non mette a disposizione del giocatore nessun indicatore di “visibilità’, ma solo un’icona che mostra la postura del personaggio: da accucciati siete praticamente invisibili, a meno che non cominciate a saltellare come pazzi nel cono visuale, comunque ristretto in profondità e larghezza, di qualche avversario. Non ci troviamo di fronte ai nemici visti in Commandos, insomma, quanto, piuttosto, a un esercito mediamente miope. Quella che potrebbe sembrare una limitazione devastante, capace di rompere il gioco, si rivela, invece, un ottimo compromesso per rendere Dishonored accessibile a tutti, anche a chi non ha voglia di studiarsi le ronde come si faceva in Thief. A differenza di quanto accadeva nel titolo di Eidos, però, in Dishonored venire scoperti non è mai un dramma e, anzi, spesso dà il via a combattimenti entusiasmanti, in cui mettere alla prova tutta la propria abilità con i gingilli e i poteri su cui Corvo può contare. Da qualunque parte lo si guardi, insomma, Dishonored casca in piedi. E ORA, ALLE ARMI! Per rovesciare il regime, Corvo avrà a disposizione un arsenale non particolarmente vasto, ma sicuramente completo. Corvo può sfruttare sia le armi classiche, sia la magia, un “regalo” che arriva dall’Esterno, un personaggio non chiaramente tratteggiato e che appare in sogno in alcuni punti chiave della storia. Nella prima categoria troviamo una spada, una balestra (con tre differenti tipi di dardi: normali, narcotizzanti e incendiari), una pistola, delle granate e delle mine taglienti. Non recupererete nessuna di queste armi in giro per gli stage: tutte vi verranno fornite direttamente da Piero, lo stesso autore della maschera che indossate così fieramente. Quel che potrete recuperare con un’attenta esplorazione, o investendo qualche moneta nel negozio di un particolare personaggio, sono dei blueprint che sbloccano i potenziamenti per il vostro arsenale. Non abbiate paura di spendere: di base, potrete sviluppare Corvo come preferite… sarà solo una questione di tempo. Per quanto riguarda il lato magico, tutto si basa sui frammenti d’osso, piccoli amuleti da indossare per ottenere migliorie che semplificano un po’ la vita in alcune situazioni, e sulle rune. I primi consentono, per fare un esempio, di avanzare senza penalità sulla velocità con le armi sguainate, di recuperare mana ogni volta che compirete una determinata azione e via discorrendo, passando per una selva di bonus più o meno utili che sarebbe quasi “dannoso” stare a elencare. Diverso è, invece, il discorso sulle rune. Quando ne avrete accumulate a sufficienza sarete in grado di accedere a un nuovo potere o migliorarne uno esistente (date un’occhiata al box nella pagina precedente per avere un’idea di quel che vi aspetta). È possibile portare a termine Dishonored senza impiegarne nemmeno uno (eccezion fatta per la Traslazione) senza che questo sbilanci o impoverisca l’esperienza di gioco. In altre parole, in Dishonored non c’è niente di indispensabile, ma nemmeno niente di superfluo: ogni oggetto e ogni incantesimo rappresentano “semplicemente” una possibilità in più. PLASMATO E FORGIATO CON INTELLIGENZA Tagliamo subito la testa al toro: il level design di Dishonored è solido come una roccia, e ha punte d’eccellenza che raramente si sono viste in tempi recenti. Ogni stage può infatti essere affrontato e “risolto” in almeno un paio di modi, e non c’è quello più giusto o quello sbagliato: c’è quello che preferite. Se si escludono le ripercussioni su Dunwall e sul finale, infatti, gli sviluppatori sono stati bravi a mettere lì, sul tavolo e in bella mostra, le chiavi del gioco: sarete liberi di sperimentare differenti approcci, di scegliere da che parte entrare, da che parte uscire, come e quando farlo. Un esempio lampante di questa libertà d’azione è dato dal livello di Lady Boyle, che si affronta a metà campagna ed è lo stesso che avevo già avuto occasione di giocare a Colonia, durante Gamescom. L’ho “vissuto'” tra fiera e review event, quattro volte. E, per quattro volte, ho scelto una strada diversa. Nella prima occasione mi sono intrufolato alla festa impossessandomi del corpo di un pesce, passando dal corso d’acqua che si trova proprio sotto la villa. Nel secondo ho scelto di saltellare sui tetti. Nel terzo, ho fatto l’imbucato professionista, di quelli con la faccia di bronzo. Nel quarto, ho visto il mondo dagli occhi di un topo. Mica male, davvero. Non tutti gli stage sono costruiti per avere un così ampio ventaglio di possibilità, ma non sarete mai obbligati a scervellarvi per entrare nella testa degli sviluppatori e capire come vada affrontata una tal situazione. Ogni missione, poi, può essere risolta con o senza spargimenti di sangue. Per farvi un esempio, senza contestualizzarlo in modo da evitare inutili e fastidiosi spoiler, a un certo punto del gioco dovrete eliminare una figura di spicco, asserragliata nel suo castello. Potrete ottenere il vostro scopo sia uccidendola, raggiungendola nelle sue stanze private (quello che ho fatto io), sia diffondendo, tramite un centro di trasmissione, un “bollettino” delle sue malefatte. Quanti sono i giochi, nel recente passato, che vi hanno concesso questa libertà di scelta? Ve lo dico io: nessuno. A impreziosire un quadro già di per sé esaltante, contribuisce anche il piacere dell’esplorazione, che non è mai fine a se stessa. Sfruttando un Cuore (Rivelatore?), un vero muscolo cardiaco dotato di personalità e voce proprie che ha la peculiarità di indicare la posizione degli oggetti importanti, potrete dedicarvi alla caccia di tutte le rune e i frammenti d’osso nascosti nei livelli. Attenzione, non si tratta di un’operazio ne fondamentale per completare il gioco (quanto troverete andando dritti come dei treni sarà comunque sufficiente per i vostri scopi), ma aggiunge una sfida nella sfida, quella di trovare l’unica strada – questa volta sì! – che porta al “premio”, che dà sale a una pietanza già ottima. IMPARA L’ARTE Sotto il punto di vista artistico, Dishonored è un gioiellino. Le strade di Dunwall, gli interni degli edifici esplorabili, i cunicoli, il mondo dell’Esterno… tutto sembra armonizzato in modo magistrale, e niente appare mai fuori posto. Volendo muovere un appunto, potremmo dire che la mano di Victor Antonov, il padre di City 17 (Half-Life 2), a tratti si vede anche troppo, come nel design dei Tallboy, che proprio non mi ha convinto. Ma stiamo parlando di dettagli, inutili dettagli. Quel che preme sottolineare, invece, è come Arkane Studios sia riuscita ad arrivare a una resa visiva convincente senza usare un milione di poligoni, cosa che rende Dishonored snello e agile come il suo protagonista anche su PC non proprio di primo pelo. Merito di luci pensate ad hoc e di una scelta cromatica forse poco varia ma azzeccata, o di un numero di nemici mai elevato e comunque sufficiente a far stare sul chi va là anche il Corvo più spaccone. Il rovescio della medaglia, per gli incontentabili, è rappresentato da un look che può sembrare povero. Fidatevi, non ve ne accorgerete: avrete un regno da salvare, e un sacco di modi per farlo.

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