La carta vincente di Ubisoft doveva essere il cambio di ambientazione: la neve insanguinata della Rivoluzione Americana sotto il piede agile del nuovo assassino, il nativo americano Connor Kenway. O gli ambienti selvaggi sconfinati e dinamici, dove potete saltare da un albero all’altro prima di piombare su un’ignara Giubba Rossa o due. Poi le battaglie navali con tutte le loro cannonate e la gloria che provoca il mal di mare ci hanno dato ancora un altro motivo per desiderare l’arrivo di ottobre. Problemi a bordo La Gamescom ha soltanto alimentato questa eccitazione. Mentre, nella nostra dimostrazione a porte chiuse, Connor indossa l’uniforme di capitano della Marina, con il tomahawk elegantemente infilato nella cintura, prima di prendere il timone della sua enorme nave da guerra, l’Aquila, è difficile non esaltarsi. Questa è una nave vivente, con una folta ciurma che si issa sulle funi, spinge i cannoni e urla ordini. L’attenzione al dettaglio è impressionante. Solcando le onde, l’Aquila fa schizzare in aria spruzzi d’acqua, mentre avvistate navi nemiche in lontananza. La battaglia è tanto spettacolare quanto gli scontri a fuoco di Connor sulla Frontiera. Palle di cannone fischiano nell’aria prima di esplodere tra le grida dei marinai che bruciano vivi. C’è una vasta scelta di armi e, a seconda della missione di turno, potreste abbattere gli alberi usando colpi a catena per abbordare poi altri vascelli, oppure spedire i nemici in una tomba d’acqua con palle di cannone infuocate. Accostando una nave nemica, come per ricordarci della sua tipica libertà di movimento, Connor si lancia in aria per darci una chiara (anche se funesta all’apparenza) dimostrazione del nuovo sistema di combattimento. Una lama nascosta e due pistole eliminano facilmente i marinai nemici. Sulla terraferma come in mare, Connor è un avversario più letale dei suoi predecessori, e con Boston, New York e la Frontiera da esplorare, il suo mondo diventa sempre più grande. Non vediamo l’ora di passare insieme un po’ di tempo.
IL COMPOSITORE DI ASSASSIN’S CREED 3
1 Quale titolo del passato ha avuto maggiore influenza sul modo in cui oggi realizzi i tuoi giochi? Penso che Doom sia stato probabilmente quello che mi ha influenzato di più. È con Doom che ho iniziato a moddare. Mi piaceva essere un giocatore, ma con Doom ho iniziato a pensare “voglio modificare questo, voglio cambiare quest’altro”. Non è che mi mettevo a fare livelli, ma avete presente come Doom mostra il vostro volto, e lo modifica quando perdete energia? Io ci ho messo la mia faccia, e cose così. Cambiavo l’audio. 2 Ormai abbiamo 3D, realtà aumentata, motion controlquale pensi sarà la prossima grande innovazione? La verità è che non ne sono sicuro. Spero solo che i ragazzi di Sony o chi per loro possano realizzare questa grande innovazione, così noi possiamo spremerla per bene e fare giochi migliori. 3 Finora, quali sono stati gli alti e bassi della tua carriera? Beh, credo che siano in relazione tra loro. Parlando di alti, il primo è stato entrare a lavorare per EA e lavorare a FIFA. Ho sempre voluto lavorare nell’industria dei videogiochi, ma con FIFA ci giocavo soltanto, così quando ho avuto la possibilità di unire le mie due passioni, fare videogiochi e il calcio, è stato come toccare il cielo con un dito. Quello è stato il punto più alto. Secondo me, ci sono sempre alti e bassi. Quando sviluppi un gioco, ottieni sempre soddisfazione e frustrazione allo stesso tempo.Soddisfazione perchè fai qualcosa di creativo e costruisci una cosa che divertirà molte persone. Per farvi un esempio, una volta sono andato a una conferenza e ho visto un padre con il suo bambino giocare a FIFA e ridere… mi sono sentito molto bene perché ho pensato, “sto facendo qualcosa che unisce le famiglie”. Ma abbiamo sempre anche frustrazione, perché non abbiamo abbastanza tempo per fare di più, o per fare veramente quello che vogliamo fare. Questo è il nostro lavoro. 4 Cos’è più importante per te, le recensioni o le vendite? Penso che entrambe siano importanti da un punto di vista finanziario. Quando facciamo un gioco, non lo facciamo solamente per amore dell’arte, dobbiamo anche farlo per vendere. Quindi sono entrambe importanti, ma per me è più importante che gli utenti apprezzino l’esperienza, più dei voti su Metacritic. 5 Qual è la regola d’oro nella creazione di un gioco? Non ne ho una.Sono bravo in quello che faccio.Sono contento che la gente si diverta con i nostri giochi. Mi basta questo. 7 Se non fossi uno sviluppatore, cosa saresti? Beh, probabilmente sarei comunque nell’industria dei software, ma non nei giochi. Questo è quello che ho fatto prima di mettermi a fare giochi, ero uno sviluppatore di sistemi. 8 Quale consiglio daresti a chi volesse intraprendere una carriera nel mondo dei videogiochi? Dovete essere perseveranti, questo è il mio migliore consiglio. Troverete molte porte chiuse, incontrerete molti ostacoli, ma non dovete mai arrendervi. Dovete solo continuare a provare. Non esiste una regola d’oro, una soluzione ottimale per entrare in questa industria, è solo provare, provare, provare, migliorare, imparare fino a quando non avete una possibilità. molti progetti per giochi che sognavo. Ho ancora una cartella piena di questi progetti. Dovrei scegliere tra questi e farne uno. Vedere quali sono buoni e quali fanno schifo. Non li ricordo esattamente. Non vi parlerò di loro, per ora me li tengo e basta. Cosa pensi dovrebbero fare i videogame per diventare parte integrante della cultura popolare? Penso che sia ora. Ho 35 anni e sono cresciuto giocando. Mio fratello ne ha 38 e lui non lo ha fatto, quindi io ero il giocatore in famiglia. Ma le generazioni sono cresciute insieme giocando e lentamente questo sta diventando un fenomeno di massa. Dall’altra parte, parecchi giochi richiedono molto impegno da parte delle persone. E quando le persone crescono e ottengono nuove responsabilità, come avere figli, hanno meno tempo da investire. Un film è un’esperienza di due ore che puoi guardare e poi passare oltre, ma i giochi richiedono un maggiore investimento. Comunque io credo che l’accettazione culturale arriverà con questa generazione.