I carri potrebbero essere attaccati e potrete avere l’opportunità di andare e difenderli. Potete scortarli, se volete. Non è comodo, ma vi darà il respiro del mondo aperto. Potete anche fare imboscate e rubare il carico di altre carovane, per poi cercare di scendere a patti con la vostra coscienza mohawk. Per potenziali venditori, le tasse all’inizio sono piuttosto alte quando vagate nelle zone controllate dai Templari. Ma potete abbassarle attaccando i fortini che danno loro il controllo. Sempre riguardo al commercio, c’è stato un momento in cui Benjamin Franklin sarebbe dovuto diventare il Da Vinci di Assassin’s Creed III. Ma Franklin era meno interessato alla creazione di macchine da guerra e più ai forni e alle armoniche di vetro. Una missione secondaria in cui Connor avesse suonato un’armonica di vetro per un arrabbiatissimo George Washington sarebbe stata interessante, secondo noi. Ma Ubisoft Montreal ha poi preferito il commercio di oggetti esotici. Ubisoft è chiaramente orgogliosa del lavoro realizzato per far sì che la fattoria Davenport desse l’idea di una cittadina funzionante. Al punto che c’è una missione chiamata Encyclopedia of the Common Man, in cui dovete vedere cosa fanno i vostri concittadini durante il giorno. È il modo di Ubisoft di dirvi “Abbiamo lavorato tanto per questo, e giuriamo solennemente che vi piacerà, anche se dovessimo pagarvi perché questo accada”. In mare aperto La Capitaneria di Porto vi attende presso i moli della mappa della fattoria, vicino a un vecchio lupo di mare con una gamba finta che passa il tempo seduto su una cassa. Gli mancherà anche un pezzo, ma è abbastanza contento. Ve ne parleremo poi. La Capitaneria di Porto vi garantisce l’accesso alle missioni navali. Apparirà una mappa della zona circostante con le missioni disponibili e noi ne vediamo di due tipi. Le Privateer Mission sono battaglie semplici ma toste contro molte navi nemiche. Il grilletto sinistro spara i cannoni girevoli per danni diretti ma leggeri. Un colpo di questi cannoni può affondare le navi più piccole ma se volete prendervela con navi più grosse è più facile virare e sparare con i cannoni posti sui fianchi. Potete eliminare diverse navi con un solo colpo di round-shot e si prova un certo teso piacere nell’attendere, dito sul grilletto, che la nave si allinei al mirino. Poi ci sono le missioni Biddle Chase. Quella che abbiamo provato comportava la scorta a un mercantile durante un attacco nemico e un campo minato e poi eliminare le difese di un fortino. Ogni missione è zeppa di obiettivi che costituiscono le differenze tra finire il gioco e completarlo. Parlate con Peg Leg e scoprirete il tesoro del Capitano Kidd. Peg Leg ama i suoi gingilli e scambierà volentieri qualche accessorio con le lettere del Capitano. Queste mappe vi segnaleranno alcuni punti sulla mappa. Una missione ci ha fatto portare a termine un attacco furtivo a Fort Wilcott. Gli elementi del combattimento, della navigazione e stealth, si tratta di più che distrazioni, sono assalti in piena regola. Se ve li perdete, perderete a
nche gran parte del gioco. La nascita di una Nazione Per quanto ricchi siano questi elementi accessori, sono tutte deviazioni da quel gigantesco punto esclamativo sulla mappa. La storia. La Rivoluzione Americana che sta appena prendendo piede nel 1774, anno in cui è ambientata la Sequence Six. Anche se decidiamo di concentrarsi su di lei, il gioco continua a tentarci con altre distrazioni. Andando a Boston ci troviamo presso il fuoco di un gruppo di abitanti della Frontiera. È il club degli esploratori cui potete unirvi per scoprire altri punti interessanti. Ci parlano di… beh non possiamo proprio dirvelo. Era incomprensibile. E questo è successo dopo aver incontrato un uomo che non riusciva a trovare cinque pelli di procione, tre di volpe e due bottoni. Possiamo solo immaginare il complicato maglione con lo scollo a V che vuole cucirsi. Ci ricordiamo presto che dobbiamo andare a Boston per ostacolare la vendita delle terre Mohawk all’Impero Inglese, rappresentato da William Johnson, i cui introiti vengono dalle tasse i j del Boston Tea Act, qualcosa che creò forte risentimento negli abitanti della città di quel tempo. Il fatto che Ubisoft abbia avuto gli attributi di inserire in uno dei momenti più importanti della storia americana un nativo è una cosa bellissima. Ma come si adegua questo al principio secondo cui Connor non si sarebbe schierato nella guerra con gli inglesi? La soluzione è intelligente: Connor ha i suoi motivi e le tasse senza rappresentanza degli inglesi sono solo un problema secondario. Vuole semplicemente tagliare i fondi a Johnson perché non possa più comprare terra dalla sua tribù. Assassin’s Creed III non ha mai davvero sofferto di ambiguità morale. Stavolta la storia torna alle sue radici più indistinte. Anche tenendo presente che saranno i vincitori a scrivere la storia, William Johnsor viene ricordato come diplomatico e nor come un mostro. Imparò la lingua Mohawk e quando morì nel 1774 per un infarto (ma i giocatori di AC III sapranno com’è andata davvero), recitò il suo famoso discorso, così smielato che viene da domandarsi se Connor non fosse un tantino ingenuo. È un pensiero cui torniamo spesso. Non bastano tre ore di gioco per comprendere l’arco narrativo di Connor che si dipana su 35 anni ma il suo idealismo sembra troppo inamovibile per renderlo simpatico, e la sua passione sembra asciutta e sterile. Forse siamo stati viziati da Ezio, dopotutto Altair difficilmente sarebbe passato per un attore di teatro.