In una stagione in cui la parola d’ordine dei videogiochi è “sequel”, Call o f Duty: Black Ops 2 e Assassin’s Creed 3 si propongono tra i titoli più promettenti dell’anno. Il primo riprende uno dei più appassionanti episodi della saga bellica, trasportandola però nel futuro. Il secondo chiude l’avventura italiana di Ezio Auditore per trovare un nuovo protagonista e una nuova epoca, la rivoluzione americana. A raccontarci i segreti di questi “reboot”, sono Mark Lamia, a capo diTreyarch, e Julien Lafarriere, produttore associato del gruppo Ubisoft. BLACK OPS Mark, qual è stato l’approccio al nuovo Cali of Dutyl David Goyer (lo sceneggiatore degli ultimi film su Batman e del primo Black Ops) ci ha chiesto di continuare a lavorare a Black Ops 2 . Quindi abbiamo sviluppato un arco narrativo più ambizioso, che si svolge tra gli anni 80, in cui rivivi i ricordi di guerra di uno dei protagonisti, e il 2025, in cui ha luogo il cuore della vicenda: uno scontro militare tra Stati Uniti e Cina. Nel passato si scoprono le motivazioni personali e ideologiche del terrorista nicaraguense Menendez. Nel futuro queste si compiranno attraverso le azioni di David Mason, figlio del protagonista del primo episodio. Ci sono novità sostanziali nella giocabilità? La principale sta nell’esistenza di varie diramazioni della storia, lasciate alla scelta del giocatore: alcune saranno molto difficili e causeranno conseguenze diverse > tra loro, portando addirittura a finali differenti. E la prima volta che succede in Cali ofDuty. È anche la prima volta che esplorate il futuro… Chi gioca potrà usare armi avveniristiche come i droni terrestri e aerei, oppure i fucili che vedono oltre gli ostacoli. Dotazioni che non sono creazioni di pura fantasia perché le abbiamo immaginate con la consulenza di esperti. ASSASSIN’S CREED Julien, perché la saga passa dal Rinascimento alla rivoluzione americana? Abbiamo esplorato varie epoche storiche e questa ci attraeva perché è teatro di un conflitto, proprio come quello tra Templari e Assassini che fa da sfondo alla nostra storia. Vi si trovano pure elementi di cospirazione e scontro politico, ideali per noi. Inoltre è un periodo molto ben documentato: abbiamo potuto ricreare personaggi come George Washington e Benjamin Franklin, ma anche città come Boston e New York. E poi c’è Connor, il protagonista, un nativo americano che è dalla parte del popolo. Come avete fatto a creare qualcosa che assomiglia più alla simulazione di un mondo che a un gioco vero e proprio? Siamo partiti dalla trama principale e poi abbiamo aggiunto una serie di missioni secondarie, oggetti nascosti da trovare e altri dettagli che aggiungono profondità all’avventura. In questo episodio inoltre c’è la novità delle sessioni navali, che modificano il ritmo del gioco stesso e creano un diversivo: sono state realizzate nello studio di Singapore. Ma il team completo è formato da più di 2UU persone sparse in vane parti del mondo: ad Annecy in Francia si crea il multiplayer, a Quebec City in Canada si creano alcuni elementi del gameplay, a Bucarest in Romania si fa il testing e a Montreal, ancora in Canada, c’è la direzione generale. Quali sono le novità tecniche? Abbiamo usato un motore di gioco nuovo, che ci ha permesso di fare grandi passi avanti, come la creazione della neve o degli eserciti in battaglia. Elementi che influenzano il modo di giocare perché, per esempio, sulla neve si cammina più lentamente e si lasciano le orme. Ma le novità sono molte: come la presenza della foresta, in cui si possono scalare gli alberi per compiere imboscate, le battaglie navali, le nuove armi e un sistema che ti permette, aiutando il prossimo, di reclutare persone per la tua causa.

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