Di giochi di guerra, oramai, sono pieni gli scaffali. Ed è proprio per questa ragione che scrivere un pezzo sull’ennesimo sparatutto in prima persona in arrivo (fra un paio di mesi) nei negozi non è semplice. Le ragion sono due: la prima risiede nel fatto che il genere negli ultimi anni si è evoluto ben poco, rimanendo schiavo di un ipertrofismo congenito e sulla lunga distanza anche piuttosto fastidioso. La seconda è che almeno al sottoscritto, questa specifica categoria di giochi ha iniziato a stancare. Motivazioni personali a parte, questo nuovo capitolo della serie Far Cry si prospetta davvero notevole, tanto che, forse potrebbe farmi rimangiare quanto detto finora. Tanto per cominciare, il titolo si presenta graficamente davvero ottimo grazie ad un engine in grado di muovere a schermo una notevole quantità di dettagli. Molto del focus degli sviluppatori è stato riversato nella componente narrativa, qu più marcata che nelle precedenti iterazion della serie. La qualità dei dialoghi e la crudezza di certe scene sono degne del miglior action movie che Hollywood possa sfornare. Ma questa è solo una delle novità ntrodotte dal team di sviluppo: infatti, a farla da padrone ci pensa un gameplay complesso e stratificato come pochissimi altri esponenti del genere possono vantare. Sebbene la mappa dell’isola sia molto vasta, non sarà completamente esplorabile sin dall’inizio, ma bisognerà sbloccare le diverse aree trovando e attivando delle torri radio sparse su tutto il territorio. Altra novità è la presenza di una componente stealth piuttosto marcata ad esempio nel corso di una missione da noi provata chiamata “Medusa’s Cali” ci siamo dovuti infiltrare all’interno di una nave piena di nemici per recuperare de dati di “intelligence” in mano ai mercenari di Vaas, per poi proseguire nella ricerca dei nostri amici dispersi sull’isola. Il titolo si presenta dunque con un’anima dalle molteplici sfumature, che invece di svelarsi subito agli occhi del giocatore lo farà lentamente, in base alle scelte fatte. Infatti, l’esperienza potrà spaziare dallo stealth all’action puro ma sarà sempre e solo il giocatore a decidere quando ciò avverrà. Ovviamente una tale libertà decisionale avrebbe, nella maggior parte dei casi, fatto sì che a risentirne fosse la storia, ma fortunatamente ciò non avviene in Far Cry 3. Il comparto narrativo non sarà l’unica cosa degna di nota, ma anche l’ambientazione scelta risulta particolarmente azzeccata, poiché non è solo un velato omaggio al primo capitolo del brand, ma anche qualcosa di parzialmente nedito per il genere di appartenenza. Il team di sviluppo ha introdotto un’altra caratteristica interessante, ossia una componente ruolistica che aggiunge non poca varietà all’esperienza di gioco, già di per sé molto ben diversificata. Inoltre direttamente dal capitolo precedente torna l’opzione per spostarsi velocemente da un punto all’altro della vastissima isola tropicale. I combattimenti sono vari e coreografici, spaziando fra scontri con mercenari a duelli sottomarini contro feroci squali. Un plauso va senz’altro alla caratterizzazione psicologica di quello che, senza mezzi termini, è il villain più carismatico mai apparso in un First Person Shooter. Vaas, infatti, incarna alla perfezione la follia umana, svelando al contempo una duplice anima, sempre sospesa a metà fra la violenza psicologica e quella fisica. Il sostrato narrativo acquista dunque un maggior valore grazie ad un concept scritto come se si trattasse di un grande action movie. Un ottimo lavoro da parte dello sceneggiatore Jeffrey Yohalem, dunque, che si è rivelato capace di tessere le fila di una storia adulta e matura. Altra aggiunta è una modalità cooperativa a quattro giocatori, che può contare su una modalità storia separata da quella principale. Infatti, ognuno de quattro personaggi inseriti ha una propria motivazione personale per trovarsi sulla “malfamata” isola tropicale. Far Cry 3 non è come tanti altri esponenti del genere poiché riesce ad andare oltre gli stereotipi del genere, come nessun altro è riuscito a fare prima di lui. Il team di sviluppo stavolta si è davvero superato, andando a lavorare su molti dei difetti che non hanno permesso al precedente capitolo della serie di ergersi sull’agguerrita concorrenza. La sensazione, pad alla mano, è che finalmente Ubisoft abbia trovato la chiave di volta per riuscire a proporre, qualcosa di completamente diverso rispetto a quanto visto sino ad ora . In definitiva, in Far Cry 3 gameplay e storytelling procedono in completa simbiosi, andando a tessere le fila di uno dei più sorprendenti sparatutto in prima persona che abbia visto la luce in questa generazione di console. Non ci sono dubbi, il colosso transalpino si appresta a centrare il bersaglio, donando nuovo lustro alla serie Far Cry grazie ad una storia molto ben scritta e narrata, un villain carismatico e significative aggiunte al gameplay. Leon Genisio Far Cry 3 ci ha davvero stupito. Quale modo migliore per carpirne i segreti se non parlarne direttamente con chi il gioco l’ha seguito passo passo? Ecco cosa ci ha raccontato Dan Hay, producer di Far Cry 3! GR: Far Cry 3 è molto diverso dai predecessori: qual è la connessione con i precedenti capitoli della serie? Ad oggi, cos’è Far Cry? DH: Domanda molto interessante. Con Far Cry 3 abbiamo optato per un’impostazione diversa, non volevamo che il protagonista fosse il classico marine, armato e pronto a morire. Per questo motivo abbiamo scelto Jason, una persona comune che non è pratico con le armi e non sa proprio nulla in fatto di sopravvivenza. In questo modo il giocatore avrà la sensazione di trovarsi veramente in pericolo e, complice l’isola esotica, di sentirsi disperso. GR: Possiamo dunque pensare alla serie di Far Cry 3 come a una sorta di avventura esotica dove ogni capitolo ha una storia unica? DH: No, non deve essere necessariamente unica, non devi essere restrittivo se vuoi essere aperto. L’idea di base è quella di dare al giocatore la libertà che vuole, permettendogli di plasmare il gioco a proprio piacimento così che possa essere un po’ un titolo d’avventura, un po’ d’azione. Per me potrebbe essere questo il futuro. Mi piace prendere un personaggio qualsiasi e metterlo in una situazione non propriamente comoda e che peggiora di momento in momento. Abbiamo fatto la stessa cosa anche per la modalità cooperativa, mettendo i quattro personaggi in una situazione incredibilmente pericolosa . E per fare ciò, ci siamo chiesti in che tipo di situazioni volevamo mettere il giocatore. GR: Sin dalle prime scene mostrate fino ad arrivare alle ultime, si capisce come i contenuti del gioco siano motto orientati verso un pubblico adulto. Tutto, dalle cutscene al linguaggio utilizzato, ci porta su questa strada. Vorremmo sapere fino a che punto volete spingervi con contenuti del genere: come gestirete la violenza, il gore ed eventuali scene romantiche, considerando che si tratta di un videogame in cui il giocatore avrà un controllo diretto sul personaggio. DH: Per noi, uno dei principali obiettivi è stato quello di realizzare un gioco che non avesse un look da cartone animato. Perciò ci siamo assicurati di inserire contenuti che facessero presa sulla realtà. Abbiamo cercato di fare in modo di trasmettere il più possibile lo stato emotivo dei personaggi coinvolti nelle vicende, e il mercenario Vaas è l’esempio perfetto di quello che abbiamo cercato di fare. Se osservi bene i personaggi, ti rendi che non devono essere necessariamente violenti per invadere il tuo spazio, ma possono anche “giocare” con la tua mente. A questo proposito, sempre prendendo Vaas come esempio, lui a volte è troppo vicino fisicamente a Jason, anche se in linea di massima cerca sempre di tenersi alla giusta distanza. E quando parliamo dell’uso dell
a violenza e dell’intimidazione, si tratta di fare delle scelte giuste, per cui il giocatore non si sente come se stesse davanti ad un cartone animato. Percui abbiamo posto molta attenzione su questo aspetto, in fase di produzione. GR: Per concludere, vorrei fare un’ultima domanda che potrebbe sembrare una provocazione: parlando in maniera schietta e diretta, credete che un videogame possa toccare ogni tipo di tematica, esattamente come accade per i film? Pensate che sia legittimo dover censurare o modificare un’opera videoludica? DH: Wow, questa è una risposta difficile da dare. Penso che ciò che mi piace di un videogioco è la capacità di trasportarmi in un universo fantastico ed interessante; mi permette di vivere qualcosa che normalmente non vivrei, quindi, personalmente parlando, videogiochi mi piacciono per questo. E non sto parlando del medium , ma in generale: ciò che è giusto o sbagliato lo lascio decidere all’industry e ai giocatori che sceglieranno se comprare il gioco oppure no. Per quanto mi riguarda, quando scelgo un titolo, lo faccio in base a quanto può spingermi oltre la vita comune con la fantasia. E se cerchi una risposta precisa, è proprio quello che abbiamo tentato di fare con Far Cry, abbiamo preso una persona normale come me o te e ci siamo detti: ok, se hai la sensazione di crescere stai prendendo il sentiero giusto. È come quando si lascia la casa dei propri genitori. Si fanno varie discussioni e loro non capiscono le tue motivazioni. Ma poi, dopo qualche anno, scopri che loro si sbagliavano, che tu sei cambiato come ndividuo. Nello stesso modo va interpretato il cambiamento di Jason e, di conseguenza quello del giocatore. Questo è il tipo di giochi che mi piacciono, e per me è importante che scavino a fondo nelle emozioni. In quello che davvero significa diventare grande, imparare e acquisire maggior consapevolezza. Ed è in questa direzione che spero vada l’industry. Marco Accordi Rickards.

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