Durante il nostro pellegrinaggio verso la sede canadese della casa di Rayman e Sam Fisher, abbiamo avuta la piacevole occasione di scambiare quattro chiacchiere con Corey May (Lead Writer) e Steven Masters (Lead Game Designer), due dei responsabili di quel kolossal chiamato Assassina Creed III. Cominciamo con il secondo.

GR: Nell’iniziare lo sviluppo di questo nuovo Assassina Creed, qual è stato il tuo principale obiettivo in qualità di designer, dopo il successo mondiale della trilogia di Assassin’s Creed 2? SM: Ciò su cui mi sono concentrato sono il nuovo setting e le nuove caratteristiche di gameplay, come ad esempio nel caso del sistema di combattimento. Non avendo nemici equipaggiati con armatura o spade, abbiamo dovuto aggiungere un nuovo set di mosse, così da poter rinnovare il combat system. Abbiamo voluto ricreare l’esperienza tipica di Assassin’s Creed e adattarla all’ambientazione inedita e al nuovo protagonista. Il setting ha richiesto anche una completa rivisitazione del sistema di free running, che ora può contare su tutta una serie di nuove mosse, come correre da un albero all’altro. GR: Cosa ci puoi dire riguardo sul sistema economico, così complesso e stratificato? Non è un po’ strano avere un tale di livello di profondità strategica in un action game? SM: Si tratta di un’opzione che ho scelto di dare ai giocatori, perché nei titoli precedenti era troppo passiva e l’unica ricompensa che ne ricavavi erano i soldi. Stavolta, ho deciso di dargli una maggiore importanza e, infatti, adesso il sistema di ricompense sarà più vario. Tuttavia, il gioco può essere portato a termine senza per forza dedicarsi a questa specifica componente. GR: Nonostante il gioco sia open world, la storia procede lunga una linea ben precisa. In ogni caso, sono previste diramazioni della trama principale? SM: Non proprio. La trama è lineare, ma ci sono missioni opzionali che aiutano a scoprire dettagli sulla storia. GR: Ci saranno risposte a scelta all’interno dei dialoghi? SM: No. Non è un GdR, non li abbiamo nemmeno considerati. Al massimo c’è un po’ di interazione sociale: parlare con i PNG sarà fondamentale percompletare alcune missioni. GR: Considerate invece ACMI un gioco stealth? SM: In ACUÌ lo stealth è più che altro un’opzione. In alcuni casi sarà necessario assumere un atteggiamento stealth per completare le missioni, ma in linea di massima si tratta di una scelta in mano al giocatore. In ogni caso, potrete accecare i PNG e mettere a punto tattiche di occultamento completamente nuove. GR: Il gioco sembra più maturo dei precedenti. Avete pensato anche a una love story? SM: Ebbene sì, c’è una storia d’amore. Con l’evoluzione del videogioco come mezzo narrativo, l’elemento affettivo è diventato sempre più importante e abbiamo voluto inserirlo anche qui. Ancora non si è visto nulla però, non posso davvero aggiungere altro! GR: La presenza di boss battle, soprattutto a fine gioco, era un cardine delgame design fino a qualche tempo fa. Ora esistono titoli in cui le boss fight non sono nemmeno contemplate. Cosa puoi dirmi a tal proposito su ACMI? SM: Per noi la boss battle è una questione di approccio alla sfida, non è necessariamente lo scontro tra il protagonista e un bestione gigantesco. Per esempio, in una missione dovrete assassinare un personaggio nascosto tra le schiere di un intero esercito. Riconoscerlo, trovarlo e infine ucciderlo, per noi è una boss battle. Anche lo stesso scenario, con le sue avversità, può essere un boss, in questo senso. GR: AC2 era ambientato in Italia e, visto che abbiamo contribuito al suo successo, puoi svelare un segreto di AC3 ai fan italiani? SM: Potrei parlare degli animali… Ecco una cosa divertente che non si è ancora vista: se usate un’esca potrete attirare un orso verso un gruppo di nemici che verranno prontamente massacrati dalla bestia! Ora è il turno di Corey May, lead writer della serie. GR: Ci può descrivere brevemente il processo ottimale per la creazione di una storia interattiva? CM: Per la creazione di una buona storia il segreto, sembra scontato dirlo, è tutto nel lavoro di squadra. È un procedimento molto complesso che prende gran parte del nostro tempo. Come prima cosa butto giù una serie di idee, ma per metterle in pratica e dare ordine a questo caos devo confrontarmi continuamente con i designer delle missioni, ma soprattutto con i programmatori per ben bilanciarle con il gameplay. GR: Lei pensa che nei videogiochi moderni la storia debba avere la stessa importanza rispetto al gameplay? CM: Penso che il videogioco perfetto debba avere una buona storia e una buon gameplay ma, suona strano detto da uno sceneggiatore, ritengo che nel videogioco il gameplay debba avere sempre e comunque la priorità. GR: È mai successo di dover adeguare il gameplay alla storia? CM: In realtà è successo il più delle volte il contrario. GR: Il recente Tomb Raider ha scatenato un polverone a causa della scena in cui si intravedeva uno stupro ai danni di Lara e ha fatto nascere delle considerazioni in merito alla libertà di espressione nel gioco. Lei che cosa ne pensa? CM: Penso semplicemente che il videogioco, esattamente come il cinema e le altre forme artistiche, debba avere piena libertà di espressione. Non credo che un medium piuttosto che un altro sia più indicato a trattare argomenti tabù (come la violenza sessuale nel caso di Lara). Certo, bisogna tenere sempre conto che queste tematiche delicate vanno affrontate con la massima consapevolezza e maturità. GR: In Assassin’s Creed 3 ci saranno tematiche adulte, ad esempio nella storia di Connor? CM : Posso dire solamente che la storia sarà più introspettiva dal punto di vista dei protagonisti e sarà concentrata principalmente sulla lotta tra templari e assassini. Dal momento che abbiamo scelto come contesto storico la guerra d’indipendenza abbiamo volutamente evitato d entrare in temi politici onde evitare question spinose. Perquanto riguarda il microcosmo de personaggi, invece, di più non posso dire, i mie capi mi ucciderebbero (ride). GR: Un maestro della penna come lei quali storie ha apprezzato in altri videogiochi? CM: Ce ne sono moltissime. Ora come ora sono davvero incuriosito da Dishonored per via deUàmbientazione e della tematica che coinvolge tecnologia e magia. Ho molto amato la caratterizzazione dei personaggi che BioWare ha saputo dare alla saga di Mass Effect, in particolare con il secondo capitolo, ma devo dire che anche Dark Souls ha attirato la mia attenzione. Il fatto di narrare una storia frammentata e lasciare al giocatore il compito di scoprirla pian piano è a dir poco geniale!