Della presenza dell’Agente 47 all’E3 dello scorso giugno è rimasto solo lo strascico di polemiche per il trailer presentato a Los Angeles, in cui lo spietato killer a pagamento ammazza con brutalità estrema un gruppo di suore che sembrano uscite dalla fantasia malata di un adolescente in piena fase fetish (o di un settantenne con la passione per le cene eleganti in costume). Accusato di sessismo, di banalizzare la violenza, ma, soprattutto, di tradire lo spirito che dovrebbe caratterizzare ogni episodio della serie Hitman, Absolution si è ripresentato a Colonia con il proverbiale cappello in mano e le scuse dei suoi sviluppatori, con cui abbiamo scambiato due parole prima della presentazione vera e propria. “La reazione al trailer ci ha lasciati a dir poco stupefatti, non posso nasconderlo”, ci ha raccontato Tore Blystad, game director di IO Interactive. “Ci siamo chiesti come abbiamo potuto non immaginare che sarebbe andata così. A posteriori, direi che se avessimo previsto una simile reazione negativa, avremmo fatto le cose in maniera molto diversa. Stiamo lavorando per modificare quel livello, per dare maggior contesto e credibilità a quella situazione”. Al di là di come cambierà, ammesso che cambi realmente quel frammento di gioco, ammettere i propri errori è talmente raro a vedersi che non possiamo non apprezzarlo. che si trova in un mercato di Hong Kong, affollato di passanti, venditori ambulanti, poliziotti e guardie del corpo. Tutt’attorno, evidenziati da una breve sequenza filmata, troviamo la sua auto guardata a vista da un gorilla, un vicolo deserto, la porta di un locale, telecamere piazzate in strada, e altri possibili punti di “avvicinamento”: come da tradizione, prima di estrarre le pistole e cominciare a giocare a DooM con la folla urlante e trasformarsi in un (facile) bersaglio mobile, è opportuno dedicare tempo e cura all’esplorazione e alla ricognizione del luogo, così da pianificare al meglio l’esecuzione. È in questa fase che si apprezza la quantità di soluzioni a portata di mano: prendere il posto del cuoco, attirando poi il bersaglio verso la nostra bancarella, o stordire un passante e indossare abiti “civili”, che non danno nell’occhio? Far fuori il tizio che gli “cura” la Bentley e far scattare l’allarme della macchina, sicuri che prima o poi il suo padrone verrà a curiosare, oppure disinserire un circuito elettrico e intrufolarsi in un appartamento vuoto al secondo piano, dove usare in maniera discreta ma sempre efficace il fucile da cecchino? Il ventaglio di possibilità è talmente ampio da lasciare quasi interdetti, indecisi su quale strada intraprendere, consapevoli anche del fatto che alcune soluzioni sono “contingenti”, legate agli avvenimenti di un particolare istante e quindi irripetibili, a meno di non ricominciare il livello da capo. Cosa che abbiamo fatto diverse volte, proprio perché nell’ora a nostra disposizione ci siamo divertiti a provare diverse strategie, da quelle più stealth a quelle più brutali. Con ogni probabilità sarà l’approccio utilizzato da gran parte dei giocatori nella versione completa di Absolution. Gli appassionati si prenderanno il loro tempo per analizzare al meglio la situazione prima di ogni missione, e continueranno a sperimentare fino a trovare il modo più gratificante (non necessariamente il migliore) per portarla a termine con successo. Agli sviluppatori spetta comunque il non facile compito di bilanciare questa libertà con la necessità di garantire continuità e ritmo al gioco. Alla fine della prova ci è rimasto solo l’amaro in bocca per l’assoluta mancanza di alcun riferimento alla trama principale e ai suoi protagonisti, su cui tanto aveva invece insistito IO Interactive all’epoca dell’annuncio del gioco (ricordate il nostro reportage esclusivo da Copenaghen?): che fine hanno fatto Blake Dexter e il suo scagnozzo fuori di testa? E Victoria, la ragazzina dell’orfanotrofio? MI RINNOVATE IL CONTRATTO? La principale novità annunciata a Colonia si chiama Contracts, ed è una modalità multiplayer asincrona che, di fatto, sfrutta la componente intrinsecamente competitiva del gioco, integrando al suo interno quel che gli utenti fanno da tempo, dall’uscita del primo Hitman, ossia sfidare i propri amici a chi è più bravo a uccidere la gente. Che, detta così, suona anche malino… Questa volta però, al posto di un filmato amatoriale su YouTube o di uno screenshot scambiato via mail, c’è una struttura molto più organica e completa che permette di costruire e scambiarsi sfide con il resto del mondo. L’idea di Contracts è piuttosto semplice e, per questo, particolarmente intrigante: per prima cosa si sceglie uno qualsiasi dei livelli del gioco, un equipaggiamento e un travestimento con cui iniziare la missione; a questo punto, si girovaga liberamente per la mappa e si selezionano i bersagli (fino a un massimo di tre) tra le decine di NPC presenti, senza distinzione di ruolo o importanza nella campagna principale: la vittima designata può essere un passante, un cuoco, un poliziotto o un boss della malavita, non importa. Terminata la fase di “ricognizione” si passa a quella vera e propria dell’esecuzione, in cui ci si può sbizzarrire nell’eliminare i propri obiettivi come meglio si crede, dal classico colpo da lontano col fucile da cecchino all’avvelenamento, sfruttando ogni travestimento e arma (più o meno impropria) trovati nella mappa. A questo punto non rimane altro da fare che lasciare la scena: il contratto è stato portato a termine, e può essere condiviso con il resto del mondo sfidando tutti gli altri a fare di meglio. Diversamente da quanto avviene con un editor più tradizionale, o un generatore casuale di missioni, il bello di Contracts è che si tratta di una modalità “play to create”, in cui ogni sfida è affrontabile e può essere sempre portata a termine: non esiste un livello impossibile, perché una delle pre-condizioni affinché venga creato è proprio che il suo ideatore lo giochi e lo completi con successo (pur se questo non implica che sia anche facile, anzi). Oltre al contratto vero e proprio, che prevede l’uccisione dei bersagli designati, ogni missione può contemplare condizioni bonus che, se rispettate, contribuiscono ad aumentare il compenso finale: non sono obbligatorie, ma rendono la sfida ancor più pepata. Per esempio, si può chiedere che il cadavere di una persona venga occultato, o che non possa essere ucciso nessun altro. Immaginate di dover eliminare un tizio mischiato tra la folla: scordatevi di entrare modello Rambo a pistole spianate, o di far esplodere una bomba. In questo vengono in aiuto al giocatore lo straordinario modello di intelligenza artificiale di Hitman: Absolution e le sue infinite possibilità di sperimentazione, che rendono ogni NPC un possibile bersaglio, ma anche un eventuale testimone, e le cui reazioni permettono di divertirsi a trovare modi assolutamente originali e che neppure l’autore del contratto originale ha pensato. Per esempio, se dovete uccidere un poliziotto che si aggira per un mercato pieno di gente, potete agitare la vostra Desert Eagle davanti a uno dei tanti ven ditori ambulanti, che potrebbe scappare terrorizzato e avvisare proprio il “vostro” poliziotto; costui sarebbe costretto a venirvi a cercare, magari esattamente nel vicolo deserto in cui vi siete nascosti… L’Agente 47 è pur sempre un assassino a pagamento, e il denaro ottenuto portando a termine i contratti (composto dalla paga “base” più eventuali extra per aver rispettato le condizioni bonus) finisce nel suo conto corrente offshore: il gruzzoletto potrà essere utilizzato per potenziare le armi e sbloccare nuovi travestimenti, da utilizzare nella campagna principale oppure per creare contratti ancor più articolati. Quando il gioco arriverà sugli scaffali di tutto il mondo, il prossimo 20 novembre, gli assassini in erba troveranno già un bel po’ di contratti realizzati da IO Interactive, a cui si affiancheranno nuove sfide settimanali proposte dagli stessi sviluppatori e, soprattutto, quelle crea
te dagli utenti. Che, possiamo dirlo senza particolari timori di essere smentiti, saranno veramente tante, e caratterizzate da una varietà enorme: a parte il numero di mappe e di bersagli possibili, è facile immaginare quanto ci si possa sbizzarrire nella scelta del modo in cui eliminare qualcuno, dalla classica corda di pianoforte con cui strozzarlo al pianoforte stesso da fargli piovere sulla testa.