Dopo tanti filmati e demo non interattive, abbiamo finalmente la possibilità di prendere il controller in mano… e dobbiamo dire che è un’esperienza molto più intensa di quando ci saremo aspettati. Quando siete al comando, gli attacchi dei lupi sembrano molto più violenti, scendere in un tunnel sotterraneo è ancora più inquietante; persino prendere l’arco vi fa pensare che Lara si riempirà le dita di schegge, perché nelle prime ore di gioco sembra estremamente vulnerabile, inesperta e timorosa, e Crystal Dynamics sfrutta la cosa alla perfezione. Non vogliamo dire che Lara sia incapace; quando la situazione lo richiede sa destreggiarsi su terreni verticali come fosse l’istruttore di scalata di Nathan Drake e scoccare frecce da fare invidia a Legolas. La sua paura e la sua sensazione di sentirsi parecchio fuori dal suo ambiente vengono trasmessi efficacemente attraverso il suo ansimare disperato, gli incitamenti che rivolge a se stessa prima di affrontare un ostacolo pericoloso e la sua espressione angosciata nelle scene d’intermezzo. L’ironia bidimensionale che caratterizzava Lara nei precedenti Tomb Raider era ormai obsoleta e questa sua “rinascita” più umana da una nuova linfa vitale al marchio. In Underworld e Anniversary Miss Croft sembrava così esperta che il ruolo del giocatore si riduceva quasi a quello dispettatore di un’avventura già scritta. In questo titolo, Crystal Dynamics vuole invece creare un legame unico tra voi e Lara, facendovi sentire un po’ che se voi foste l’unica persona in grado di salvarla da quella situazione disperata, una specie di angelo guardiano della ragazza. Questo vi porterà ad avere un coinvolgimento emozionale molto profondo per ogni singolo momento di tensione che Lara affronterà. L’idea è quello di non farvi immedesimare nel personaggio, ma nell’entità astratta che cerca di proteggerlo. Proprio come un genitore che sente il cuore battere forte nel vedere il figlio che si lancia in bici per la prima volta senza rotelle, voi vedrete Lara adattarsi pian piano all’ambiente ostile e vi sentirete sempre più vicini a lei. E ora solo dolori I campi base che userete per proteggervi e riposarvi rapprendano degli hub che vi servono per esplorare diverse zone dell’isola. Vi daranno anche la possibilità di migliorare le abilità della giovane Lara (per esempio la sua destrezza con l’arco) e potenziare l’equipaggiamento che troverete fra rovine di misteriosi luoghi di culto. Per fare tutto ciò avrete bisogno di raccogliere le pelli degli animali che uccidete e trovare casse di rifornimento, riportando il tutto alla base per migliorare l’attrezzatura. Noi abbiamo usato quelle parti per rendere un martello, che abbiamo estratto dal petto di un uomo morto, abbastanza robusto da azionare l’enorme ruota di un ingranaggio: ma voi potreste trovare una soluzione diversa. Queste fasi di potenziamento creano un certo distacco dalla sensazione di coinvolgimento cinematografico che ha invece la serie Uncharted. Ma spieghiamo il confronto con Uncharted, perché ci sembrerebbe ingiusto non farlo. Lara scalava rovine cinesi, rubava motoscafi a Venezia, spaccava la testa ai T-Rex molto prima che il capolavoro di Naughty Dog facesse la sua comparsa; ma, nelle prime console, miss Croft non poteva contare su fluidità di movimento, dialoghi credibili e una motion capture all’avanguardia; si girava con la grazia di un camion, mantenendo sempre la stessa espressione insolente, qualunque cosa accadesse. Lanciare oggi un titolo action-adventure senza confrontarsi con i nuovi standard qualitativi imposti da Naughty Dog è assolutamente impensabile. Ed è per questo che Tomb Raider colpisce: non sfugge al confronto diretto con la fluidità delle avventure di Drake, ma aggiunge alla formula una palpabile situazione di pericolo costante… condendo il tutto con un level design eccellente. Un esempio significativo è quando, all’inizio, arriviamo a impugnare l’arco. Per sopravvivere, abbiamo bisogno di cacciare e uccidere un cervo nella foresta che si apre davanti a noi. Per quanto ci addentriamo nel sottobosco alla ricerca della preda, non ci capiterà mai di perdere l’orientamento perché l’intera area ha un corso d’acqua che l’attraversa. All’inizio del livello ci troviamo nei pressi di una cascata, quindi sappiamo che per ritrovare la strada del campo base dobbiamo semplicemente seguire il corso d’acqua controcorrente. Senza dubbio le sequenze mozzafiato del treno e le sale da ballo che crollano sono quanto ci è rimasto più impresso delle avventure di Drake, ma non rimanere bloccati e frustrati in un punto del gioco è altrettanto importante. L’atmosfera di Tomb Raider è tuttavia senz’altro più cupa. Nel breve periodo in cui abbiamo giocato, Lara incontra anche qualche faccia amica e in questa occasione i dialoghi fanno riferimento a un membro del gruppo sparito (la ragazza uccisa dal culto fanatico diffuso sull’isola). Anche gli altri personaggi erano spaventati, disorientati e agitati, e se qualcuno di loro tentava di alleggerire l’atmosfera con una battuta, non otteneva altro che silenzio e sguardi storti. Più avanti, scopriamo che gli occultisti hanno fondato un intero macabro villaggio nel centro dell’isola, costruito a partire dalle rovine dei tempi della guerra. Osservare la grandezza della loro base è terrificante. Allo stesso modo, il combattimento nella fase iniziale vi coglierà in uno stato di vulnerabilità lontano anni luce dalla solita destrezza che caratterizza l’azione in terza persona. Scomode Olimpiadi L’arco ha bisogno di un secondo o due per caricarsi, sembra volutamente ingombrante e c’è bisogno di più di una freccia per abbattere un lupo che ci sta attaccando. Non ci è capitato ancora vedere Lara nella sua mise più tradizionale, con un fucile d’assalto imbracciato e due Beretta come giarrettiere, e siamo felici che sia così. Le armi improvvisate hanno senso nella narrazione ed è entusiasmante vedere uno sviluppatore assumersi un po’ di rischio ed evitare esplosioni e sparatorie in favore di una realistica esperienza di sopravvivenza. Poi c’è l’aspetto visivo, ed è ovviamente spettacolare: il gioco rappresenta il momento più alto del ciclo vitale di una piattaforma in cui gli sviluppatori ormai conoscono l’hardware a menadito e sanno come spremere fino all’ultima goccia di potenza. Come molti giochi per PS3 la cui uscita è prevista per il prossimo anno, è talmente splendido da farvi abbandonare il pad per guardare semplicemente lo spettacolo, e ne è consapevole. I nuovi capitoli iniziano con quello che sembra un concept art, ma una raffica di vento o una breve animazione di Lara vi faranno capire che invece si tratta di immagini di gioco. Spesso la prospettiva iniziale dà anche un’idea della struttura del livello, mostrando un burrone che dovrete attraversare o un tempio da raggiungere. È una meccanica estremamente elegante che serve per farmi comprendere meglio l’ambiente e definire i vostri obiettivi… ma che vi fa anche capire quanto gli sviluppatori si siano spremuti il cervello per sistemare un aspetto a cui la maggior parte dei giochi non si dedica affatto. E quando tutti questi elementi si combinano in un gioco completo, viene da chiedersi perché tutti i giochi non usino queste stesse trovate. Tomb Raider sembrerebbe un capolavoro annunciato, e già si mostra rifinito da poter essere lanciato sul mercato. Dio solo sa quello che il team potrà combinare da qui fino a marzo, ma noi già fremiamo di curiosità e speranza, nell’attesa della prossima primavera.

Cosa ne pensi? Lascia un commento