NetherRealm Studio la sa lunga quando si tratta di picchiaduro. Gli ex- Midway capitanati da Ed Boon sono responsabili di una vera e propria pietra miliare del genere, quel Mortal Kombat che riuscì a scalfire il monopolio di sua altezza Street Fighter II proprio quando questo sembrava inarrivabile. Poco più di un anno fa, NetherRealm rilanciava il suo marchio più famoso con uno scoppiettante nono capitolo, capace di rinverdire non solo la serie, proveniente da qualche passo falso, ma il genere stesso. Genere che, diciamocelo, dalla sua nascita ai giorni nostri, di passi in avanti ne ha compiuti proprio pochi. Certo, c’è stato il passaggio dalle due alle tre dimensioni, dai pixel ai poligoni, dai midi alle colonne sonore orchestrate, ma le meccaniche di base sono le stesse da circa venti anni. Nel 2013 arriverà poi Injustice: Gods Among Us. Una rivoluzione per i picchiaduro? Assolutamente no. Una ventata d’aria fresca, semmai, e più avanti vedremo perché. La rivoluzione di NetherRealm si muove su un piano diverso, e riguarda il pubblico di riferimento. Perché se è vero che il picchiaduro è in fase di stallo, è anche vero che i sostenitori del genere sono rimasti più o meno gli stessi dagli anni ’90 a oggi. L’obiettivo di Injustice: Gods Among Us è quello di ampliare quel pubblico, abbracciando i milioni di giocatori di nuova generazione, senza dimenticare però i vecchi appassionati. Injustice for all La prima chiave trovata da NetherRealm per entrare nei cuori dei giovani videogiocatori è evidente: sfruttare al meglio la prestigiosa licenza a disposizione. Avere Batman e Superman in copertina significa esercitare un appeal incredibilmente elevato tra ragazzi e appassionati di comics americani (non necessariamente giovani, a dirla tutta). Senza contare l’infinità di possibilità creative che l’utilizzo di supereroi concede agli sviluppatori. I loro superpoteri garantiscono varietà e spettacolarità, mentre le personalità sfaccettate e ben delineate all’interno dell’immaginario collettivo permettono di solleticare la fantasia dei fan e rievocare mille storie con un semplice scambio di battute. Detto questo, sarebbe un errore credere che il gioco poggi tutto sul richiamo della prestigiosa licenza. Nella sua missione di evangelizzazione delle masse ed espansione del pubblico dei picchiaduro, Injustice punta anche su un’estrema semplicità e accessibilità. Parole che, attenzione, qui non fanno rima con banalità e piattezza. Al contrario, il combat system appare particolarmente profondo e ricercato nella sua immediatezza. L’ottima impostazione di Mortal Kombat è rimasta alla base del gioco, snellita e semplificata: con la semplice pressione del Cerchio, vi esibirete nella mossa “Gimmick”, caratteristica per ogni personaggio in campo. Al posto delle truculente mosse a raggi X, invece, compaiono qui le cosiddette “Super”, introdotte da scene animate spacca mascella per via dell’elevato tasso di coreografia e spettacolarità. Come in Mortal Kombat, la Super va prima caricata attraverso l’apposita barra in basso allo schermo. Anche la vecchia combo breaker è stata qui resa più entusiasmante grazie all’attivazione di alcuni intermezzi di pochi secondi che approfondiscono il rapporto tra i vari personaggi. La vera novità è da trovarsi però nell’interazione con gli scenari: l’ambiente in cui si svolgono i combattimenti diventa quasi co-protagonista, diventando fondamentale come mai si era visto in un picchiaduro prima d’ora. Ogni stage si sviluppa su più livelli (due o tre), il che significa che l’azione può spostarsi da una parte all’altra dello schermo praticamente in qualsiasi istante. Gli “oggetti di scena” non stanno lì a fare da sfondo, ma sono quasi sempre utilizzabili a proprio favore (o sfavore, se a fruttarli sono gli avversari); un indicatore nella parte alta dello schermo vi avvertirà ogni qual volta vi troverete in prossimità di un oggetto interagibile, trasformando la pratica in una sorta di Quick Time Event. Non possiamo parlare di rivoluzione, come dicevamo, ma gli ambienti di Injustice hanno la duplice funzione di permettere ai giocatori meno esperti di esibirsi in mosse spettacolari senza dover imparare combinazioni articolate, e a quelli più smaliziati di elaborare diaboliche e letali strategie. Per di più, ogni personaggio si interfaccia con l’ambiente in modo diverso, aprendo un ventaglio pressoché infinito di tattiche e approcci al combattimento. Come al cinema I film di supereroi, si sa, vanno particolarmente di moda negli ultimi tempi. E lo sanno anche in NetherRealm, vista la cura riposta nel restituire al giocatore lo stesso feeling di un “cinecomic”. Tanto per cominciare, i lottatori entrano in scena accompagnati da un’esplosiva cutscene. Niente “3, 2, 1, Fight!” insomma, ma neanche voci fuoricampo o interruzioni al termine di un round. Tale scelta vuole favorire l’impressione di trovarsi nel bel mezzo di uno scontro tra supereroi all’interno di un film, in un flusso d’azione continua priva di interruzioni. A enfatizzare il concetto ci sono le mosse Super, anch’esse affidate a cutscene dal taglio fortemente cinematografico (a proposito, le scene animate non sono mai invasive e il rischio che annoino è praticamente inesistente). Anche il look grafico, infine, ce la mette tutta per immergervi nel gioco, riuscendo a risultare estremamente realistico anche quando, tra voli nello spazio e giri del mondo in pochi secondi, di realistico c’è ben poco. Un plauso, in questo senso, anche agli effetti sonori, credibili in ogni circostanza. La resa dei conti Provando il gioco con mano, l’impressione è che il team agli ordini di Ed Boon abbia per le mani qualcosa di importante. Injustice: Gods Among Us diverte e incuriosisce. Le mille variabili dovute alla scelta del personaggio e dello stage fanno sì che ogni scontro sia diverso dal precedente, innescando quel classico processo che ti tiene davanti allo schermo per ore al motto di “un’altra partita e smetto”. Pur avendo a disposizione una striminzita selezione di lottatori e solamente due stage, siamo arrivati al quarantesimo incontro consecutivo (la nostra sfida con gli sviluppatori è terminata con un epico 20 a 20!) senza annoiarci neanche un attimo. Attendiamo una data d’uscita (si parla di un generico 2013) per capire se Injustice: Gods Among Us sarà il nuovo Mortal Kombat o qualcosa di diverso. E, chissà, anche qualcosa di più.