L’ambientazione tropicale di Far Cry 3 potrebbe essere l’immagine ideale per una fuga primaverile con la vostra amata (o amato). Lunghe spiagge dorate, mare di un blu brillante, vento che passa attraverso il verde lussureggiante. Potrebbe essere un paradiso, se solo non fosse abitata da vari tipi di maniaci… non si può avere tutto, del resto. Primo fra tutti c’è Vass, un pazzo pericoloso trafficante di uomini. Dopotutto, con quel taglio di capelli lì, cosa potreste aspettarvi? La cresta da Mohicano fa subito capire che è un assassino (vedi anche: Soap MacTavish di Modern Warfare). Verrete a contatto per la prima volta con la pazzia di Vass quando vi calerete nei panni del turista americano Jason Brody, che è rimasto intrappolato nella vacanza piena di pazzi assassini dopo che una notte a base di alcol con gli amici va storta. Jason è riuscito a scappare dal luogo in cui Vaas tiene prigionieri i suoi compagni, ed è libero di vagare per la bellissima isola per tentare di liberarli e sopravvivere. Cattiva medicina Questo secondo obiettivo è fortunatamente reso un po’ più facile da alcuni degli altri residenti dell’isola. Detto ciò, la zona ha uno strano potere sulle persone, al punto che anche quelle che nel gioco non sono violente risultano comunque un tantino pazzoidi. Ubisoft Montreal ci mostra una casa in cima a una collina su un’isola, la casa di un dottore che è in grado di curare alcune delle ferite post fuga di Jason. Il buon medico, comunque, sembra essere sotto l’effetto di funghetti che macina per ricavarne una pasta guaritrice. I nostri sospetti vengono confermati quando chiede a Jason di andare in una cava sotto il mare per procurargli altri funghi allucinogeni. Arrivando con una breve nuotata nella grotta sotterranea, Jason si fa strada attraverso una serie di cunicoli. Una volta dentro, strane forme e colori iniziano ad annebbiargli la vista. Sono piene di alberi viola brillante che spuntano dal nulla e appare una copia della casa del dottore, nonostante siamo a circa 100 metri sotto terra. Andando avanti, le ricompense per Jason sono altri viaggi immaginari, fino a quando finalmente emerge e il mondo di fuori è impregnato di una oscurità cupa come l’inchiostro. E’ un’intrigante, eccitante esempio di come la follia altrui plasmi il gioco. L’ossessione per la libertà tipica della saga Far Cry è ampiamente mantenuta dallo sviluppo aperto di alcune quest. Una delle prime missioni vede Jason attaccare una nave affondata e può decidere di agire secondo differenti tattiche. Potrete agire di nascosto, appostarvi come un cecchino o prediligere l’assalto frontale. Tutta questa libertà d’azione si alterna sapientemente a fasi come quella della grotta in cui lo sviluppo della missione è molto più lineare. Il level design director Mark Thompson spiega queste scelte come una decisione conscia: “Far Cry 2 aveva circa 50 diverse storie che si potevano scoprire. Qui, abbiamo voluto raccontarne una sola e raccontarla bene, anche perché è sicuramente più facile scrivere una storia ben fatta e potente invece che farne 50 differenti”.