Prima di tutto, spero che abbiate fatto il conto delle ore riportate qui sopra. Ebbene sì, Darksiders Il si è rivelato un gioco mastodontico nella durata e nei contenuti, in linea con le promesse di Vigil Games. Tra le altre cose, al sottoscritto non è bastato l’avvertimento degli sviluppatori, in sede di preview, e nemmeno il fatto di aver trovato più marcata l’ascendenza RPG, già alle prime battute. Convinto di cavarmela con una quindicina di ore, ossia con una durata comunque onorevole per un gioco d’azione, ho messo in lista tutte le side-quest disponibili, progettando di abbandonarle (dopo averle”studiate”per bene, sia chiaro) in caso di lungaggini eccessive. Invece non ce l’ho fatta, se ancora non si fosse capito. Anzi, sono diventato la preda di Morte per più di trenta ore, fatalmente rapito dal personaggio e dall’evolversi della vicenda. Il metodo applicato da Vigil Games su DM si avvicina al concetto di “more of thesame”, con forti legami a un primo capitolo già cari smatico e relativamente originale, ma lo fa seguendo criteri fortemente inventivi. La nuova creatura mantiene molte caratteristiche di Darksiders: Wrath of War, ampliandole a dovere, ma è anche capace di ammantare le vecchie feature di luce nuova e di portare gli altri aspetti, quelli di fatto inediti, su strade coerenti e compiute. Ciò significa che Darksiders II riesce a onorare le proprie ascendenze dagli slasher, dai giochi di ruolo e dai puzzle adventure, permettendosi addirittura di diventare uno sparatutto per un’ora o più, con piglio sicuro e quasi presuntuoso. D’altronde, se non può fare lo smargiasso uno che si chiama Morte… FRATELLO, IO TI RISCATTERÒ Le prime ore sono state nettamente meno frizzanti, rispetto alla mia esperienza con Darksiders. D’altronde, l’incipit della trama è noto a chi ha giocato il primo capitolo e vede Guerra, uno dei quattro Cavalieri biblici, accusato di aver rotto anzitempo il Settimo Sigillo, causando l’Apocalisse e l’ingiusta estinzione del genere umano. Il punto di vista di DM è quello del secondo Nephilim (progenie di”titani”citata nella Bibbia, pur senza riferimenti all’Armageddon) dal nome altisonante, Morte, impe gnato a dimostrare l’innocenza del fratello dall’altra parte della barricata, nei mondi collocati al di fuori dell’esistenza fisica. La grande valle in cui troviamoli protagonista, però, a una prima occhiata risulta meno affascinante delle lande devastate di Darksiders: l’ambientazione ricorda sin troppo il fantasy classico, tra bucoliche distese, eterni ghiacciai e reminiscenze “naniche”, sminuendo il senso di piacevole dissonanza che l’originale spandeva a piene mani, specie sul versante grafico, con una rappresentazione post-apocalittica insolitamente colorata. Il talento del fumettista Joe Madureira (Joe Mad per gli amici) avrà modo di esprimersi anche qui, come vedremo, ma in questa prima parte l’attenzione cade inevitabilmente sulle variazioni al sistema di gioco più che sulla descrizione della civiltà dei Creatori (esseri adibiti alla costruzione dei mondi, già conosciuti nel primo capitolo). Tralasciando l’immediata disponibilità del cavallo, un paio di uccisioni sono sufficienti per notare gli oggetti di looting saltar via dalle carcasse nemiche, in perfetto stile hack’n’slash: all’apertura dell’inventario, in effetti, le affinità con un semplice RPG si moltiplicano nella specializzazione dei pezzi d’equipaggiamento, con statistiche e qualità casuali, disposti in colonne tra velocissime falci, armi secondarie, parti d’armatura, pozioni e talismani; gli stessi oggetti vanno a influenzare, con valori specifici, una manciata d’attributi principali (comunque predisposti per crescere automaticamente), a lato di un albero delle skill bisognoso di un punto a ogni passaggio di livello.

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